教你如何用MAYA制作逼真的卡通翼龙建模
2017-04-08  来源:网络  字号:   我要评论 收藏本文

这篇教程教飞特的MAYA爱好者们使用MAYA打造卡通翼龙,教程难度高等,制作出来的翼龙透着三分可爱,由于作者并没有详细的说明翼龙的建模和材质,只是做了一个简单的流程介绍,因此对于新手来说,学习起来可能会比较吃力,好了,有不懂的请回复提问,先来看看最终的翼龙效果图先 :

 概念

  这张图是为一个网站制作的。在绘制草图的时失败了几次后,我想到了一条看起来很调皮的龙的样子(图01)。我没有办法在比赛规定的时间内完成这张图,但是我非常满意自己目前的进展,而且我打算把这条龙继续制作下去。

 

图01 

建模 

把这个概念作为主要的参考资料,我开始在Maya中建模,头部的建模我用了4x4x4的立方体作为出发点。我主要使用Extrude和CutPoly工具锁定了头部和身体(图02)。

 

图02 

棘手的问题是稍后要把3D模型与概念细节,比如微笑和眼睛匹配起来。如果一开始满意概念的话,我总是会尝试保留一定的特点,比如表情,氛围和角色(图03)。我用同样的技术创建了手和脚的模型,然后添加到身体上。翅膀的建模因为厚度的愿意有一点困难。要把所有的几何体保持在四边形的状态有一点棘手。龙角、爪子和背后的刺是作为独立的部分建模的(图04和05)。

 

图03

 

图04

 

图05

完成的模型输入到UV面板中。如果可能的话,我会花大部分的时间在单独的外壳中展开模型,但是在这个教程中我需要把翅膀放在另外的外壳里面,角色的其他部分和最后的东西主要是在Maya中输出外壳(图06和07)。我把模型输入到中做细节,用传统的阿尔法和标准工具添加皱纹,缩放和折叠,不断尝试保持某些部分的夸大(比如胸膛,背部,腹部等等),精细其他的部分(脸部,翅膀皮肤)使所有的东西都有统一的风格。finished Tool细分为级别6(图09)。

 

图06

 

图07

[page]

 

图08

 

图09

纹理 

我从ZBrush中输出了一个位移贴图,把这个贴图作为基础纹理。我使用Crazy Bump工具把位移贴图转换为法线贴图(图10)。我在Photoshop中绘画了主要的颜色版本,用一个Maya中的UV快照作为向导。接下来,在位移贴图和法线贴图的蓝色通道中,我开始向纹理添加细节,把这些图层加上颜色,然后尝试了几种混合模式。条纹和身体某些部分的暖色调一样都是手绘的(图11)。

 

图10

 

图11 

皮肤和造型 

我在Maya中创建了一个基础骨架来摆放恐龙。默认的平滑皮肤正好合适,我只是需要用Paint Weights工具做颈部和翅膀的次要问题的修复(图12)。我试着用岩石网格将姿势和草图匹配,但是做了几次尝试和照明设定之后,我对整个场景的样子也不那么确定了。草图中的表情和姿势给了我寻找的情绪,但是在3D模式下同样的龙看起来就有点糟糕了(图13)。所以我尝试了其他的视角,最后决定把龙设定为即将勇敢起飞的姿势,这样就不会丢失我之前创建的原始角色。想法是描绘同样的调皮龙,这次不管出现什么困境,都要拥有一个满意的、高兴的和得意洋洋的态度(图14)。

 图12

 

图13

 

图14

[page]这篇教程教飞特的MAYA爱好者们使用MAYA打造卡通翼龙,教程难度高等,制作出来的翼龙透着三分可爱,由于作者并没有详细的说明翼龙的建模和材质,只是做了一个简单的流程介绍,因此对于新手来说,学习起来可能会比较吃力,好了,有不懂的请回复提问,先来看看最终的翼龙效果图先 :

 概念

  这张图是为一个网站制作的。在绘制草图的时失败了几次后,我想到了一条看起来很调皮的龙的样子(图01)。我没有办法在比赛规定的时间内完成这张图,但是我非常满意自己目前的进展,而且我打算把这条龙继续制作下去。

 

图01 

建模 

把这个概念作为主要的参考资料,我开始在Maya中建模,头部的建模我用了4x4x4的立方体作为出发点。我主要使用Extrude和CutPoly工具锁定了头部和身体(图02)。

 

图02 

棘手的问题是稍后要把3D模型与概念细节,比如微笑和眼睛匹配起来。如果一开始满意概念的话,我总是会尝试保留一定的特点,比如表情,氛围和角色(图03)。我用同样的技术创建了手和脚的模型,然后添加到身体上。翅膀的建模因为厚度的愿意有一点困难。要把所有的几何体保持在四边形的状态有一点棘手。龙角、爪子和背后的刺是作为独立的部分建模的(图04和05)。

 

图03

 

图04

 

图05

完成的模型输入到UV面板中。如果可能的话,我会花大部分的时间在单独的外壳中展开模型,但是在这个教程中我需要把翅膀放在另外的外壳里面,角色的其他部分和最后的东西主要是在Maya中输出外壳(图06和07)。我把模型输入到中做细节,用传统的阿尔法和标准工具添加皱纹,缩放和折叠,不断尝试保持某些部分的夸大(比如胸膛,背部,腹部等等),精细其他的部分(脸部,翅膀皮肤)使所有的东西都有统一的风格。finished Tool细分为级别6(图09)。

 

图06

 

图07

 

图08

 

图09

纹理 

我从ZBrush中输出了一个位移贴图,把这个贴图作为基础纹理。我使用Crazy Bump工具把位移贴图转换为法线贴图(图10)。我在Photoshop中绘画了主要的颜色版本,用一个Maya中的UV快照作为向导。接下来,在位移贴图和法线贴图的蓝色通道中,我开始向纹理添加细节,把这些图层加上颜色,然后尝试了几种混合模式。条纹和身体某些部分的暖色调一样都是手绘的(图11)。

 

图10

 

图11 

皮肤和造型 

我在Maya中创建了一个基础骨架来摆放恐龙。默认的平滑皮肤正好合适,我只是需要用Paint Weights工具做颈部和翅膀的次要问题的修复(图12)。我试着用岩石网格将姿势和草图匹配,但是做了几次尝试和照明设定之后,我对整个场景的样子也不那么确定了。草图中的表情和姿势给了我寻找的情绪,但是在3D模式下同样的龙看起来就有点糟糕了(图13)。所以我尝试了其他的视角,最后决定把龙设定为即将勇敢起飞的姿势,这样就不会丢失我之前创建的原始角色。想法是描绘同样的调皮龙,这次不管出现什么困境,都要拥有一个满意的、高兴的和得意洋洋的态度(图14)。

 图12

 

图13

 

图14

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